lunes, 25 de noviembre de 2013

UNIDAD 5. AREAS RELACIONADAS A LA GRAFICACION

5.1 Procesamiento de imágenes

En el procesamiento digital de imágenes se distinguen dos niveles principales de manera general:

  • Procesamiento de imágenes a bajo nivel
  • Muy poco uso de conocimiento respecto al contenido de las imágenes.
  • Comúnmente se reconoce una secuencia de cuatro para el procesamiento a bajo nivel: adquisición de la imagen, pre-procesamiento, segmentación de la imagen, descripción y clasificación de objetos.
  • Entendimiento de imágenes a alto nivel
  • Existe la capacidad de realizar toma de decisiones respecto al contenido de las imágenes.

El procesamiento de imágenes está dado por un conjunto de operaciones llevadas a cabo sobre las imágenes a fin de realizar mediciones cuantitativas para poder describirlas.

Una característica es un atributo usado para hacer decisiones respecto a objetos en la imagen. Algunos atributos son naturales y se definen mediante la apariencia visual de la imagen, los artificiales, son el resultado de operaciones realizadas a la imagen.
Una imagen f(x,y) está dada por sus coordenadas espaciales y su brillo, y es representada matemáticamente en una matriz.
Las herramientas para la adquisición de imágenes transforman la imagen visual de un objeto físico y sus características intrínsecas en un conjunto de datos digitalizados, usados para procesarla.
El procesamiento digital de imágenes tiene diversas aplicaciones y problemas:

  • Representación
  • Transformación
  • Modelado
  • Restauración
  • Reconstrucción
  • Análisis
  • Comprensión de datos



Se define como ruido cualquier entidad en las imágenes, datos o resultados intermedios que no son interesantes para la computación que se pretende llevar a cabo.
Las técnicas de filtraje son transformaciones de la imagen píxel a píxel, que dependen de los niveles de gris de los píxeles vecinos en la imagen original. El proceso de filtraje se realiza utilizando matrices denominadas máscaras, que son aplicadas sobre la imagen. Los filtros sirven para suavizar o realzar detalles de la imagen, o minimizar efectos de ruido.
Filtro gaussiano. Este filtro implementa máscaras que intentan imitar la forma de una gaussiana: G(x,y) = e - (x + y)² / 2σ², donde x, y son las coordenadas de la imagen y sigma una desviación estándar de la probabilidad de distribución asociada.
Filtro mediana (rango de vecindades). El objetivo del filtro mediana es reducir el empañamiento de los bordes. Este filtro reemplaza el píxel actualmente analizado en la imagen por la mediana del brillo con respecto a los vecinos más cercanos.
Filtro de suavizado direccional (preservación de bordes). La eliminación de ruido mediante suavizado distorsiona la información con respecto a los bordes. Que se calcula en varias direcciones según la ecuación:
I’ (x,y) = 1/Nθ(k,l)∈EθΣΣ I(x-k, y-l).
Filtro de suavizado conservador. Esta técnica de reducción del nivel de ruido emplea un algoritmo de filtración simple y rápido que sacrifica su poder de eliminación de ruido a cambio de preservar el detalle espacial de la frecuencia en una imagen, removiendo píxeles aislados con un valor muy alto o muy bajo.
Realce de contraste. Tiene como objetivo mejorar la calidad de las imágenes bajo ciertos criterios subjetivos del ojo humano. El contraste entre dos objetos se puede definir como la razón entre sus niveles de gris medios. La manipulación de contraste consiste en una transferencia radiométrica en cada píxel.
Filtro paso bajo es empleado para remover ruido de alta frecuencia espacial en una imagen digital. La reducción del ruido mediante el filtro de paso bajo se lleva a cabo mediante una cancelación de las variaciones más rápidas entre píxel y píxel.
Filtro paso alto opera mediante el análisis de los valores de cada píxel y cambiando estos de acuerdo a los valores de los píxeles vecinos. El filtro paso alto realza detalles de la imagen.
Filtro SUSAN (Smallest Univalue Segment Assimilating Nucleus). Preserva la estructura de la imagen alisando únicamente sobre los píxeles que se encuentran dentro de la región del píxel analizado (píxel central). Este filtro integra los mejores aspectos de los métodos de reducción de ruidos existentes incluyendo la preservación de bordes. 
En el análisis de objetos dentro de las imágenes resulta esencial distinguir entre el objeto de interés y el resto de la imagen. Una de las técnicas más conocidas es la segmentación mediante la detección de bordes. 
La detección de bordes es la aplicación de un algoritmo con esté proposito que dará como resultado un contorno. Su objetivo es obtener imágenes cuya salida muestre píxeles de mayor intensidad en los valores que detecten transiciones cercanas.
Alguno de los algoritmos de detección de bordes más comunes son:
Técnicas basadas en el gradiente: Operador de Roberts, Operador de Sobel, Operador de Prewitt, Operador Isotrópico.
Operadores basados en cruces por cero: Operador de Marr-Hildreth, Detector de Canny.
Los operadores basados en el gradiente son píxeles con un alto gradiente. Un rápido índice de cambio de intensidad dada por el ángulo del vector gradiente puede observarse en los píxeles de los bordes.
Un píxel de borde se describe por: Intensidad del borde (magnitud del gradiente) y dirección del borde (ánglo del gradiente).
Operador de Roberts. Utiliza las direcciones diagonales para calcular el vector gradiente mediante máscaras.
Operador de Sobel. Calcula la magnitud del gradiente mediante: M√ sx² + sy²
Operador de Prewitt. Expande la definición del gradiente en una máscara de 3x3 para se más inmune al ruido, utiliza la misma ecuación que Sobel, pero con constante c = 1.
Operador Isotrópico. Intenta llegar a un equilibrio entre operador Prewitt y Sobel. Prewitt proporciona detección para bordes verticales y horizontales, y Sobel detección de bordes diagonales.



5.2.Visión por computadora
La visión es un medio para un fin – conocer el mundo observándolo – la visión artificial tiene como medio para adquirir el conocimiento un instrumento de cómputo. El tema de visión artificial es extenso: los asuntos tales como la restauración de imágenes, mejoramiento de imagen, inspección visual automatizada, visión robótica, escenas tridimensionales, y percepción y cognición visual todas forman parte del término “Visión artificial”.
Los primeros experimentos de cómputo para desarrollar sistemas artificiales para la visión de máquinas comenzaron con amplia variedad en grados de complejidad, han sido usados en muchas áreas diversas tales como ofimática, medicina, detección remota por satélite, y en el mundo industrializado y militar. Los usos han sido muchos y variados.
A la visión artificial le compete estudiar la estructura física tridimensional del mundo para el análisis automático de imágenes.
Las imágenes son imágenes digitales: son representaciones discretas (es decir, ellas tienen valores distintos en los puntos regularmente muestreados) y son representaciones cuantificadas (es decir, cada valor es un valor del número entero).
La visión artificial incluye muchas técnicas que son útiles para si mismas. Más significativamente, sin embargo, la visión artificial se refiere al procesamiento de imágenes, estas imágenes son solamente la materia prima de una ciencia mucho más amplia, la misma que se esfuerza en última instancia para emular las capacidades perceptivas del hombre, y para verter una luz sobre la manera por la cual él logra su interacción adaptativa y robusta con su ambiente.


5.3.Animación por computadora

La animación es la simulación de un movimiento, creada por una serie de imágenes o cuadros.
La animación por computadora se puede definir como un formato de presentación
de información digital en movimiento a través de una secuencia de imágenes o cuadros creadas o generadas por la computadora.
Características de la Animación 3D
La animación por computadora permite crear escenar “realmente” tridimensionales, en una escena animada por computadora es posible cambiar el ángulo de la cámara y ver otra parte de la escena. Se pueden reutilizar partes de la animación por separado.
Una animación se ve más realista si variamos el peso y el tamaño de los objetos. Para cambiar el peso es necesario cambiar el tiempo que tarda en moverse. Mientras más pesado su masa es mayor y es necesario aplicar mayor fuerza para moverlo.
Es necesario pensar en la forma como se moverán los objetos. Cada movimiento se realiza por una razón. Es necesario conocer las formas en que actúan los cuerpos.
En la animación en tres dimensiones debe considerarse la forma en que se detiene los cuerpos. Al animar a un personaje es conveniente que si se va a detener, alguna parte de su cuerpo se siga moviendo ligeramente, como la cabeza o un brazo.
Hay tres fases que componen una acción: La anticipación de la acción, la acción en sí y la reacción a la acción.
Técnicas de animación
La animación en acetatos (cel animation), la animación basada en cuadros (flipbook animation) y la animación en sprite.
Animación Basada en Cuadros
Para hacer una secuencia, se van filmando las imágenes cuadro por cuadro y luego estos se unen para formar la animación. Es posible formar bibliotecas de movimientos de cada parte del cuerpo de la animación para de esta forma combinarlas y hacer animaciones diferentes.
Animación Basada en Sprites
Se refiere a animaciones de objetos sobre fondos estáticos, es decir, lo que cambia son los personajes.
Key Framming
Se refiere a establecer posiciones en puntos específicos de tiempo en una animación y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio de interpolación matemática.
Rotoscopiado
Se obtienen la posición y el ángulo de los puntos clave de imágenes reales y se trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.
Motion Control
Consiste en obtener posiciones clave de manera automática a partir de un actor real por medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo.
Wavelets
Significa “pequeñas ondulaciones”. Esta técnica permite que en una sola imagen se compriman una gran cantidad de datos para que al acercarse a ella, se vayan viendo los detalles.
Técnicas de Pixar
El proceso que utiliza Pixar [12] para crear sus animaciones se compone de cuatro etapas principales: Desarrollo (crear el guión de la historia), preproducción (se direccionan los retos técnicos), producción (creación de la película) y post producción (pulir los últimos detalles).


CONCLUSION........

El procesamiento de imágenes está dado por un conjunto de operaciones llevadas a cabo sobre las imágenes a fin de realizar mediciones cuantitativas para poder describirlas.

Una característica es un atributo usado para hacer decisiones respecto a objetos en la imagen. Algunos atributos son naturales y se definen mediante la apariencia visual de la imagen, los artificiales, son el resultado de operaciones realizadas a la imagen.
Una imagen f(x,y) está dada por sus coordenadas espaciales y su brillo, y es representada matemáticamente en una matriz.
Se define como ruido cualquier entidad en las imágenes, datos o resultados intermedios que no son interesantes para la computación que se pretende llevar a cabo.
La visión es un medio para un fin – conocer el mundo observándolo – la visión artificial tiene como medio para adquirir el conocimiento un instrumento de cómputo. El tema de visión artificial es extenso: los asuntos tales como la restauración de imágenes, mejoramiento de imagen, inspección visual automatizada, visión robótica, escenas tridimensionales, y percepción y cognición visual todas forman parte del término “Visión artificial”.

BIBLIOGRAFIA......

domingo, 17 de noviembre de 2013

UNIDAD 4. ILUMINACION Y SOMBREADO

SOMBREADO.........

Es una región de oscuridad donde la luz es obstaculizada. Una sombra ocupa todo el espacio detrás de un objeto opaco con una fuente de luz frente a él. La sección eficaz de una sombra es una silueta bidimensional una proyección invertida del objeto que aspira la luz.
Existen grados intermedios de sombra y luz entre las superficies completamente iluminadas y la completa oscuridad: la penumbra.

ILUMINACION.........


La iluminancia o nivel de iluminación se define como el flujo luminoso que incide sobre una superficie. Su unidad de medida es el Lux.



4.1 Relleno De Polígonos.

Polígono es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real. 

En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.

CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD....

El caso mas sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.




MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR...


SCAN-LINE

INUNDACIÓN

FUERZA BRUTA

PATRÓN



SCAN-LINE.

Fila a fila van trazando lineas de color entre aristas.
para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las líneas de barrido y las aristas del polígono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.




LINEA DE BARRIDO....


Es valido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores. 
Funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersectan un numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono.




INUNDACIÓN...


Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto. 
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de frontera. 
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no. 
No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.




FUERZA BRUTA...


Calcula una caja contenedora del objeto. 
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono. 
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles. 
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.




RELLENO MEDIANTE UN PATRÓN....



Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado color o nivel de gris. Este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar. Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón.

ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIÓN INICIAL DEL PATRÓN....


Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrón en un vértice del polígono. 
Considerar la región a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto el patrón se citua en el origen de esta (esquina superior izquierda).





4.2 MODELOS BÁSICOS DE ILUMINACION.


Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena. 
En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen: 
El tipo e intensidad de la fuente de luz 
El material del objeto 
La orientación del objeto con respecto a la luz 
El modelo más utilizado es el modelo de Phong. 

PROCESO DE ILUMINACIÓN....



Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la fuente.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos. 




En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:


El recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla significa un número particular de pixeles de despliegue. 

El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o mas pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP, después de pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.


INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES.....

Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas



FUENTES DE LUZ......


La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales: 


Emisión propia 

Reflexión 

Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente. 
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un objeto con una superficie.


MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG....



Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena 
Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas 
En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos 
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie. 
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar según se mueve de punto a punto.



1.El vector n es la normal en p. 
2.El vector v tiene dirección de p al observador o COP. 
3.El vector l tiene dirección de una línea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto. 
4.El vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l.




El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante:




La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.
La segunda fila contiene los términos difusos.
La tercera fila contiene los términos especulares. (Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.)



Si se emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imágenes serán sombreadas y aparecerán tridimensionales, pero todas las superficies se verán sin vida. Lo que hace falta son la reflexión de secciones más brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer blanco que es la reflexión de parte de la luz de la fuente en la dirección del observador. 
Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras mas lisa se la superficie, mas se parece a un espejo, como se ve en la siguiente figura.




Según la superficie se hace mas lisa, la luz reflejada se concentra en un rango mas pequeño de ángulos, centrado alrededor del ángulo de un reflector perfecto: un espejo o una superficie especular perfecta. Modelar superficies especulares realísticas puede ser complejo, ya que el patrón por el cual se esparce no es simétrico, dependiendo de el largo de onda de la luz incidente y cambia con el ángulo de reflexión


Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeño incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un término para reflexión especular. Se considera la superficie como rugosa para el término difuso u lisa para el término especular. La cantidad de luz que el observador ve depende del ángulo ø entre r, la dirección de un reflector perfecto, y v, la dirección del observador. El modelo de Phong usa la ecuación: 


Is= ks Ls cosα φ                                                                     0 ≤ ks ≤ 1


El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado, sin embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las transformaciones modelo-vista y proyección. Estas transformaciones pueden afectar los términos de coseno en el modelo.





4.3 TECNICAS DE SOMBREADO.

INTENSIDAD CONSTANTE....

En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. en el caso donde una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican diseños, texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera un a representación exacta de la superficie. 


Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeños.


La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado constante.


Con este método, la intensidad se calcula en un punto interior de cada plano y toda la superficie se sombrea con la intensidad calculada. cuando la orientación entre planos adyacentes cambia en forma abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede producir un efectos áspero o irreal. podemos alisar las discontinuidades de intensidad sobre cada superficie de acuerdo con algún esquema de interpolación.

SOMBREADO DE GOURAUD...



Este esquema de interpolación de intensidad, creado por gouraud, elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representación de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano. en este método los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos de intersección de con la superficie.



La siguiente figura demuestra este esquema de interpolación.




Este proceso se repite con cada línea que pasa por el polígono. en este método de interpolación primero deben aproximarse las normales a la superficie en cada vértice de un polígono. esto se logra promediando las normales a la superficie para cada polígono que contiene el punto de vértice, como se muestra en la siguiente figura. estos vectores normales de los vértices se utilizan entonces en el modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los vértices.


Un ejemplo de un objeto de sombreado con el método de Gouraud.



El sombreado de phong primero interpola los vectores normales en los puntos limite de una línea de rastreo. puede hacerse mejoras a los modelos de sombreado de gouraud determinando la normal aproximada a la superficie en cada punto a lo largo de una línea de rastreo y calculando después la intensidad mediante el uso del vector normal aproximado en ese punto. 




COMO USAR LA ILUMINACION Y SOMBREADO CON PCONPLANER

pCon.planner es una aplicación profesional, fácil de utilizar en la planificación de espacios, configuración y creación de presupuestos utilizada por los fabricantes líderes en mobiliario de oficina y del hogar y por distribuidores de todo el mundo. La versión gratuita es una versión de la aplicación que permite trabajar sin limitaciones de tiempo, así como también abrir y guardar archivos.


Industrias. 

pCon.planner es utilizado actualmente en muchas industrias. Cuando necesite configurar, visualizar, presupuestar y comunicar propuestas y conceptos pCon.planner puede agregar inmenso valor. 

Sombreado e iluminación con PconPlaner...



ILUMINACION.

El uso correcto de los recursos de luz, junto con las innumerables opciones de renderizado, permite la creación de imágenes atractivas. Podrá observar todos los recursos de iluminación disponibles activando la capa „Mostrar Iluminación“, que estará activada por defecto. 


Predeterminada. Cuando cargue un dibujo pCon.planner aplica fuentes de iluminación predeterminada. Esto apunta a garantizar una iluminación básica de su proyecto. La iluminación por defecto consiste en tres luces direccionales en las direcciones X, Y y Z. 


Foco. Proyecta un cono de luz en su proyecto. 
La aplicación de una luz de foco es versátil. 


Direccional. Proyecta un rayo de luz paralela en su proyecto. Aplica luz consistente a toda la planificación. 

Punto de luz. Emite una luz en un ángulo de 360° desde la fuente de luz en todas las direcciones. 

Principalmente se utiliza para iluminar determinados objetos.

CONCLUSION......

Es una región de oscuridad donde la luz es obstaculizada. Una sombra ocupa todo el espacio detrás de un objeto opaco con una fuente de luz frente a él. La sección eficaz de una sombra es una silueta bidimensional una proyección invertida del objeto que aspira la luz.
Existen grados intermedios de sombra y luz entre las superficies completamente iluminadas y la completa oscuridad: la penumbra.

La iluminancia o nivel de iluminación se define como el flujo luminoso que incide sobre una superficie. Su unidad de medida es el Lux.

BIBLIOGRAFIA....